sabato 17 dicembre 2011

BIS-DOTTORE!!!



Erano settimane che morivo dalla voglia di scrivere questo post!
Finalmente posso svelare la “roba grossa” di cui avevo parlato qui, cioè il motivo per cui negli ultimi mesi sono stato così impegnato e la mia presenza sul blog è stata così discontinua: mi sono laureato… di nuovo!
Ebbene sì: dopo la laurea a ciclo unico in Scienze Naturali dieci anni fa, quando ancora non esisteva il passaggio intermedio della laurea triennale, ieri ho fatto il bis e sono diventato nientemeno che… (rullo di tamburi…) Dottore Magistrale in Scienze per l’Ambiente e il Territorio! - Con lode!

Dopo anni di fatica da studente-lavoratore non ci sono parole per esprimere quanto io sia felice in questo momento! Finalmente non avrò più la preoccupazione di dover studiare nei fine-settimana o alla sera dopo il lavoro, e anche in questo caso non ci sono parole per esprimere il senso di sollievo che sto provando!

Iscrivermi alla seconda laurea è stata una specie di scommessa: ho puntato sulla prospettiva che questo nuovo titolo potesse aiutarmi dal punto di vista professionale. Ora che il titolo l’ho ottenuto, spero che possa dare i frutti sperati. E tuttavia, se anche così non fosse, resta comunque una gran bella soddisfazione!

Così ora con somma gioia posso passare al punto successivo dell’ordine del giorno: il regalo! Visto che ho raggiunto un traguardo di tutto rispetto, il regalo non può essere da meno, quindi ho deciso di concedermi l’oggetto del desiderio per eccellenza di tutti i fumettisti amatoriali che si rispettino: la Cintiq! MWAHAHAHAHAHAHAH!!! Ahem… scusate, per un attimo ho perso il controllo, è che solo a pronunciare la parola “Cintiq” mi si verifica un curioso aumento della salivazione, chissà perchè... ^__-

Non appena ne entrerò in possesso vi farò vedere le prime prove. Nel frattempo mi dedicherò con passione a... tornare ad una vita normale! ^__^’

Cordiali saluti.
Dott. Dott.Mag. Lup.Mann. Gran.Farabutt. Luca Bonisoli.

martedì 6 dicembre 2011

AGGIORNAMENTO


Con lentezza esasperante, causa i soliti impegni, sto proseguendo nella realizzazione di Double Rumble Universe.

In particolare:
- ho finito il Mission Builder, ma devo ancora testarlo per bene prima di tradurlo in inglese;
- ho aggiunto nel MissionBuilder la possibilità di adeguare automaticamente la difficoltà dei combattimenti al livello dei personaggi (più o meno), in modo che tutti i giocatori possano giocare la stessa missione con lo stesso grado di difficoltà (più o meno) indipendentemente dal livello del loro personaggio;
- ho quasi raddoppiato le mosse speciali a disposizione dei personaggi nei combattimenti (da 20 a 37) ed ho aggiornato l'Hero Maker per permettere ai giocatori di scegliere, però sto ancora litigando con il codice per farle funzionare quando devono (attualmente i personaggi si mettono nella posa giusta, poi però il gioco si pianta lì ^__^');
- ho sistemato qualche baco sparso di cui mi sono accorto strada facendo;

Purtroppo la lista dei "da fare" è ancora piuttosto lunga:
- far funzionare le nuove mosse speciali;
- aggiungere la lingua inglese sia nell'HeroMaker che nel MissionBuilder;
- aggiungere almeno un altro modello di personaggio da poter scegliere quando si crea il proprio supereroe (adesso ce n'è soltanto uno);
- aggiungere le 3 missioni che mancano per completare DoubleRumble Adventures, poi testare tutto e pubblicarlo;
- aggiornare le schermate di apertura, passando da DoubleRumble Adventures a DoubleRumble Universe;
- aggiungere un sistema per selezionare le missioni predefinite in DoubleRumble Universe;
- aggiungere un po' di contenuti (qualche sfondo, qualche personaggio, qualche missione...)
- provare, provare e provare ancora il gioco;
- pubblicarlo!

Per fortuna Luca Rivara mi sta dando una mano con gli sfondi (a proposito: scusa se non ti ho ancora risposto all'ultima e-mail. Lo farò presto!), altrimenti fare tutto da solo diventa pesante...

Restate sintonizzati!

martedì 22 novembre 2011

INTERVALLO



Disegni di Joey Vasquez
Colori miei (Luca Bonisoli)

Aggiorno il blog dopo un sacco di tempo (sono ancora parecchio impegnato... pazientate tre settimane, poi le cose cambieranno...)
Dicevo, aggiorno il blog dopo un sacco di tempo con una veloce colorazione che ho fatto per provare il programma Paint Tool Sai (gran bel pezzo di software -- è tipo Corel Painter, ma un po' più essenziale e decisamente più economico!).
Mi ci trovo abbastanza bene, ora con calma lo imparerò ad usare come si deve... Intanto come seconda prova (la prima è qui) non mi dispiace troppo. Che ne dite? ^__^

lunedì 31 ottobre 2011

AGGIORNAMENTO DI HALLOWEEN - IL FUTURO DI DOUBLE RUMBLE


Ne approfitto di Halloween per fare gli auguri a tutti e rifarmi vivo su questo blog.
Ultimamente gli aggiornamenti vanno un po' a rilento perchè sono molto impegnato con attività extra-lavorative (qualcosa di grosso, tra un mese e mezzo saprete tutto).

Ma il motivo del prolungato silenzio è anche un altro: con estrema lentezza (sempre a causa degli impegni che ho appena citato) sto rimettendo mano al mio videogioco Double Rumble Adventures e ne sto facendo quello che per le mie limitate capacità è un vero gioiellino!

Lo so, avevo scritto che difficilmente avrei aggiunto nuove funzionalità, ma giocando al mio MMORPG preferito (City of Heroes) mi ha travolto un'ispirazione particolarmente intensa e altrettanto duratura, così ho praticamente rivoluzionato tutto!

Con la nuova versione del gioco, che si chiamerà Double Rumble Universe, i giocatori avranno accesso a tutte le modalità di gioco di Double Rumble Adventures (missioni, partita veloce, sfide speciali, sopravvivenza), ed in più potranno:

- creare personaggi personalizzati con un apposito "Hero Maker", dotandoli dell'aspetto, dei poteri e delle mosse speciali desiderate (mi sono ispirato a "City of Heroes");

- utilizzare il proprio personaggio per giocare apposite "Missioni" organizzate in "Linee narrative" e "Archi narrativi" facendolo crescere di livello e diventare più potente (anche qui mi sono ispirato a "City of Heroes");

- salvare i progressi tramite un apposito "codice eroe", che potrà anche essere distribuito agli altri gocatori per permettere loro di usarlo come personaggio secondario nelle Missioni (questa invece è farina del mio sacco: volevo qualcosa di facile da distribuire, ma che non richiedesse di tenere un database su un server);

- creare (e questa è la parte di cui sono di gran lunga più orgoglioso) le proprie storie con l'apposito "Mission Builder", salvandole in un apposito "codice missione" da distribuire agli altri come avviene per il codice eroe. In questo modo chiunque potrà giocare le storie create dagli altri utenti (pure qui mi sono ispirato a "City of Heroes", in particolare al "Mission Architect"). Ecco qualche schermata del Mission Builder:




Dimenticavo: sto anche rendendo tutto bilingue (italiano e inglese) perchè sia fruibile su internet ad un pubblico più ampio.

Attualmente sto lavorando agli ultimi dettagli tecnici, come aggiungere nuove mosse speciali, migliorare l'intelligenza artificiale degli avversari, tradurre tutto in inglese e aggiustare alcune schermate, poi passerò ad un'altra fase impegnativa, ossia quella grafica (devo disegnare un sacco di roba per riempire di contenuti quelli che attualmente sono sostanzialmente contenitori vuoti). Se qualcuno vuole darmi una mano mi fa un favore, altrimenti non ho fretta.

Probabilmente prima di concludere Double Rumble Universe pubblicherò un'altra versione di Double Rumble Adventures che fungerà da "ponte" tra i due giochi, ma ormai la strada è segnata...

Restate sintonizzati per altri futuri aggiornamenti!

lunedì 17 ottobre 2011

CASTLE


Dopo Flashpoint, ecco un'altra serie televisiva che mi piace un sacco!

Su Rai2 hanno iniziato a trasmettere la terza stagione e devo dire che continua a divertirmi come la prima (e questo per me è molto raro, visto che di solito dopo la prima stagione le serie non mi appassionano più)!

Per chi non conosce la serie, faccio un breve riassunto: il protagonista è Richard Castle, eccentrico scrittore di romanzi thriller di fama mondiale, che in preda ad una crisi di idee cerca ispirazione nelle indagini della polizia di New York. Essendo amico del sindaco, non gli è difficile venire assegnato come "osservatore" ad una squadra di agenti capitanati dal detective Kate Beckett (ovviamente una tipa bella, tosta e intelligente) verso cui Castle prova una forte attrazione - peraltro ricambiata.



Castle segue le indagini di Beckett e della sua squadra (detective Ryan ed Esposito) , risultando spesso determinante per risolvere i casi, poi quando torna a casa si trova alle prese con la figlia adolescente Alexis (molto più matura e responsabile del padre) e la madre Martha Rodgers, attrice di una certa età ormai sul viale del tramonto.



Della serie mi piace praticamente tutto:
- il tono generale è leggero e scorrevole, con momenti comici piuttosto frequenti, ma mai eccessivi;
- i casi su cui i protagonisti indagano sono ben congegnati;
- i dialoghi sono brillanti, con frequenti battibecchi e risposte argute tra i protagonisti;
- le relazioni tra i personaggi sono sviluppate molto bene: il rapporto padre/figlia tra Castle e Alexis; la tensione sentimentale tra Castle e Beckett, la complicità di Castle con Ryan ed Esposito, ecc...

Una cosa che ho particolarmente apprezzato è la capacità degli autori di non far scivolare nel "mieloso" la relazione tra Castle e Beckett (almeno fino ad ora), anche se l'attrazione reciproca non è un segreto per nessuno.

Consiglio vivamente questa serie a chi cerca un po' di svago leggero e dal ritmo veloce, senza però cadere nel banale.

giovedì 29 settembre 2011

LEGGE AMMAZZABLOG - POST A RETE UNIFICATA


E' il terzo post di fila che mi trovo a parlare di attualità e politica anzichè dedicarmi ad argomenti più piacevoli. Sto cominciando a rompermi le scatole. Speriamo che la nostra indegna classe dirigente per un po' la smetta di fare macelli, così posso ricominciare ad occuparmi di fumetti e giochi anzichè di questioni importanti.
Comunque l'argomento di oggi è l'ultima incarnazione della legge bavaglio, ennesimo tentativo da parte della Casta di imbrigliare la Rete imponendo obblighi e sanzioni completamente insensate.
Raccolgo dal sito di Valigia Blu l'invito a realizzare un "post a rete unificata" che contiene le informazioni di interesse per i blogger. Ecco il testo:

Cosa prevede il comma 29 del ddl di riforma delle intercettazioni, sinteticamente definito comma ammazzablog?
Il comma 29 estende l’istituto della rettifica, previsto dalla legge sulla stampa, a tutti i “siti informatici, ivi compresi i giornali quotidiani e periodici diffusi per via telematica”, e quindi potenzialmente a tutta la rete, fermo restando la necessità di chiarire meglio cosa si deve intendere per “sito” in sede di attuazione.

Cosa è la rettifica?
La rettifica è un istituto previsto per i giornali e le televisione, introdotto al fine di difendere i cittadini dallo strapotere di questi media e bilanciare le posizioni in gioco, in quanto nell’ipotesi di pubblicazione di immagini o di notizie in qualche modo ritenute dai cittadini lesive della loro dignità o contrarie a verità, questi potrebbero avere non poche difficoltà nell’ottenere la “correzione” di quelle notizie. La rettifica, quindi, obbliga i responsabili dei giornali a pubblicare gratuitamente le correzioni dei soggetti che si ritengono lesi.

Quali sono i termini per la pubblicazione della rettifica, e quali le conseguenze in caso di non pubblicazione?
La norma prevede che la rettifica vada pubblicata entro due giorni dalla richiesta (non dalla ricezione), e la richiesta può essere inviata con qualsiasi mezzo, anche una semplice mail. La pubblicazione deve avvenire con “le stesse caratteristiche grafiche, la stessa metodologia di accesso al sito e la stessa visibilità della notizia cui si riferiscono”, ma ad essa non possono essere aggiunti commenti. Nel caso di mancata pubblicazione nei termini scatta una sanzione fino a 12.500 euro. Il gestore del sito non può giustificare la mancata pubblicazione sostenendo di essere stato in vacanza o lontano dal blog per più di due giorni, non sono infatti previste esimenti per la mancata pubblicazione, al massimo si potrà impugnare la multa dinanzi ad un giudice dovendo però dimostrare la sussistenza di una situazione sopravvenuta non imputabile al gestore del sito.

Se io scrivo sul mio blog “Tizio è un ladro”, sono soggetto a rettifica anche se ho documentato il fatto, ad esempio con una sentenza di condanna per furto?
La rettifica prevista per i siti informatici è quella della legge sulla stampa, per la quale sono soggetti a rettifica tutte le informazioni, atti, pensieri ed affermazioni ritenute dai soggetti citati nella notizia “lesivi della loro dignità o contrari a verità”. Ciò vuol dire che il giudizio sulla assoggettabilità delle informazioni alla rettifica è esclusivamente demandato alla persona citata nella notizia, è quindi un criterio puramente soggettivo, ed è del tutto indifferente alla veridicità o meno della notizia pubblicata.

Posso chiedere la rettifica per notizie pubblicate da un sito che ritengo palesemente false?
E’ possibile chiedere la rettifica solo per le notizie riguardanti la propria persona, non per fatti riguardanti altri.

Chi è il soggetto obbligato a pubblicare la rettifica?
La rettifica nasce in relazione alla stampa o ai telegiornali, per i quali esiste sempre un direttore responsabile. Per i siti informatici non esiste una figura canonizzata di responsabile, per cui allo stato non è dato sapere chi sarà il soggetto obbligato alla rettifica. Si può ipotizzare che l’obbligo sia a carico del gestore del blog, o più probabilmente che debba stabilirsi caso per caso.

Sono soggetti a rettifica anche i commenti?
Un commento non è tecnicamente un sito informatico, inoltre il commento è opera di un terzo rispetto all’estensore della notizia, per cui sorgerebbe anche il problema della possibilità di comunicare col commentatore. A meno di non voler assoggettare il gestore del sito ad una responsabilità oggettiva relativamente a scritti altrui, probabilmente il commento (e contenuti similari) non dovrebbe essere soggetto a rettifica.

Qui l'articolo completo.

domenica 25 settembre 2011

MA QUALE TUNNEL!!!


In uno sbalorditivo comunicato stampa ufficiale, il Ministro dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca Mariastella Gelmini ha rivendicato il fondamentale ruolo dell'Italia nella recente scoperta che i neutrini viaggiano più veloce della luce.

Ma qual è stato il ruolo dell'Italia? Finanziare quella ricerca? Mettere a disposizione gli avanzatissimi laboratori del Gran Sasso? Formare alcuni degli scienziati protagonisti della scoperta? Nemmeno per sogno: secondo il ministro Gelmini l'Italia ha finanziato il TUNNEL di 730 km che separa il Cern di Ginevra dai laboratori del Gran Sasso! (vedi l'immagine sopra)

Mariastella... MA QUALE TUNNEL!!! I neutrini attraversano la materia!

Ora, sorvoliamo sul fatto che il Ministro della Ricerca dovrebbe sapere che i neutrini non hanno bisogno di tunnel per viaggiare dalla Svizzera all'Abruzzo...

...sorvoliamo anche sul fatto che l'esistenza di un tunnel sotterraneo di 730 km dovrebbe sembrare quantomeno improbabile a chiunque...

...ciò che trovo davvero desolante è che per il Governo attuale il concetto di "ricerca scientifica" sia talmente insignificante che lo stesso Ministro ha dato per scontato che i finanziamenti non possano essere serviti per pagare il personale o le strumentazioni tecnologiche, ma siano serviti per opere edili come scavare un tunnel!!!

Ma da chi siamo governati... -__-'

A proposito: qui un articolo sulle meritate prese per i fondelli circolate in rete...

giovedì 8 settembre 2011

ABROGHIAMO IL PORCELLUM!

Nel silenzio generale (figuriamoci) sta iniziando la campagna di raccolta firme per promuovere un referendum sulla legge elettorale.
C'è tempo solo fino a fine settembre (circa 20 giorni) per raccogliere il mezzo milione di firme necessarie per far partire la consultazione.
Ecco alcune considerazioni sul tema, sotto forma di domande e risposte:

Qual è lo scopo del referendum?
In sintesi, il referendum si propone di cancellare l'attuale legge elettorale (detta "porcellum", dopo che lo stesso autore, cioè Calderoli, la definì "una porcata") e tornare al sistema elettorale precedente (il cosiddetto "mattarellum").

Cosa c'è che non va nell'attuale legge elettorale?
Per come la vedo io, il principale lato negativo, che da solo vale tutto il referendum, è che le liste elettorali sono bloccate, cioè la composizione dell'intero parlamento (1000 persone) è decisa da 6 capi di partito e non dagli elettori (e questo è il principale motivo della cosiddetta "lontananza della politica dai cittadini").

Tanto per i cittadini non cambierebbe nulla... o no?
Le conseguenze del sistema elettorale non sono una mera questione di principio, ma un problema pratico e reale, perchè naturalmente chi siede in parlamento cercherà sempre di compiacere chi lo ha fatto arrivare fin lì (in modo da essere eletto anche la volta successiva). Se a mandare un politico in parlamento sono gli elettori, il parlamentare cercherà (almeno ogni tanto) di fare qualcosa per loro; se invece il merito è tutto del segretario di partito, il parlamentare ignorerà completamente la gente comune per seguire gli "ordini del capo". Gli effetti disastrosi li abbiamo visti negli ultimi anni (dal 2006 in poi), con schiere di deputati e senatori che hanno votato compatti le peggiori leggi-porcata, anche se era evidente che tra i cittadini non le voleva nessuno.

Il "mattarellum" è una legge elettorale davvero così buona?
Non è la soluzione di tutti i mali, ma almeno è un buon passo nella direzione giusta, perchè dà la possibilità ai cittadini di votare direttamente i propri candidati. Quindi tutti i politici dovrebbero dotarsi di un minimo di credibilità e di un curriculum un po' più rispettabile di adesso. Sarebbe più difficile (non impossibile, però più difficile) veder arrivare in parlamento la fisioterapista personale del potente di turno, l'amico dell'amico indagato che vuole sottrarsi all'arresto, il signor nessuno che giura eterna fedeltà al capo perchè sa che altrimenti in parlamento non ci sarebbe mai arrivato, ecc...

Ma dobbiamo proprio scomodarci per un referendum?
Purtroppo sì. Sono anni che i politici di destra e sinistra dicono di voler cambiare la legge elettorale, però non l'hanno mai fatto. Inoltre dal 2007 esiste una proposta di legge elettorale di iniziativa popolare ("Parlamento Pulito") firmata da 350.000 cittadini e depositata in Senato, ma non è mai stata nemmeno discussa come prevede la Costituzione. Se i politici sono sempre più una casta è anche perchè con l'attuale legge elettorale possono continuare a stare in parlamento senza dover rendere conto agli elettori. In altre parole, se aspettiamo che siano loro a fare qualcosa per noi, stiamo freschi. Se vogliamo che qualcosa cambi dobbiamo farlo da soli.

E quindi?
Quindi prima della fine di settembre fate una passeggiata in centro città portando con voi la carta d'identità, cercate un banchetto del comitato promotore del referendum e FIRMATE!

Luca.

domenica 28 agosto 2011

VIVA GLI SPOSI!!!


Un grande abbraccio a Mattia e Manuela che oggi si sono sposati!
E chiedo perdono se non c'è molta somiglianza tra il mio disegno e gli sposi: ritratti e caricature non sono mai stati il mio forte... ^__^'

mercoledì 3 agosto 2011

DOUBLE RUMBLE ADVENTURES!




Sorpresa!

Anche se dalla conclusione di Sfida Finale (ben cinque mesi fa) non ho pubblicato più nulla sugli eroi di Spear City, non significa che abbia smesso di lavorarci! (a dire il vero avrei potuto essere pronto molto tempo fa, se non avessi avuto un periodo terribilmente incasinato tra marzo e luglio...^__^')

In ogni caso, ecco qua i frutti del sudore versato dietro le quinte in questo lungo periodo: il nuovo videogioco sugli eroi di Spear City: Double Rumble Adventures, che riprende tutto quello che c'era nel vecchio DoubleRumble raddoppiandone le potenzialità!

Infatti Double Rumble Adventures non comprende solo i combattimenti tra personaggi, ma anche la possibilità di giocare vere e proprie storie (a fumetti, naturalmente). In altre parole ho integrato i motori di gioco di DoubleRumble e Per un Pancho di Dollari, realizzando il videogioco definitivo sugli eroi di Spear City (ossia, proprio quello che ho sempre desiderato fare)!

Dico "definitivo" perchè non credo che in futuro il motore di gioco subirà chissà quali miglioramenti, ma una cosa è certa: si arricchirà di contenuti!
Periodicamente, infatti aggiungerò nuove storie, nuovi personaggi, nuove location, ecc...
Già rispetto al vecchio DoubleRumble le novità sono parecchie:
- Le prime 3 missioni
- 1 nuovo personaggio principale (Regina dei Ghiacci)
- 6 nuovi "scagnozzi" (li potete vedere -e combattere- giocando le missioni)
- 5 nuove location
- Contenuti di gioco sbloccabili molto più rapidamente rispetto a DoubleRumble

Spero che il risultato vi piaccia!
Buon divertimento e non dimenticate di dirmi cosa ne pensate! ^__^

lunedì 1 agosto 2011

RI-THUMOS!

Vieni qui, dammi un abbraccio...

Ve lo ricordate Thumos? E' da un po' che non si hanno notizie a riguardo, così ho pensato di rinverdire i fasti col piccolo omaggio che trovate qui sopra. ^__^

Se invece non sapete di cosa sto parlando (gravissimo! ^__-), potete rimediare andando subito a leggere sui blog degli autori Mattia Bulgarelli (testi) e Michela Da Sacco (disegni) tutti gli episodi fino ad ora pubblicati gratuitamente (cosa chiedere di più?).
Buona lettura! ^__^

giovedì 14 luglio 2011

FACCIAMO UN (VIDEO)GIOCO? - PARTE 6

Inserisci link
Come dicevamo nello scorso articolo, oggi passiamo dal singolo labirinto al vero e proprio dungeon multi-livello.

Cominciamo come al solito con un po' di pianificazione, tenendo sempre presenti i due concetti fondamentali: pensare in piccolo e impostare il gioco in modo procedurale:
- in questo caso "pensare in piccolo" significa che il gioco dovrà essere ridotto ad un puro e semplice dungeon crawler: nessun PNG con cui interagire, nessuna quest, nessuna possibilità di ritornare ai livelli precedenti del dungeon. Sarebbero tutte caratteristiche bellissime, per carità, ma sfortunatamente per essere implementate richiederebbero molto più tempo di quanto io possa dedicarci, quindi ahimè dovremo eliminarle.
- "impostare il gioco in modo procedurale" significa dare al giocatore la possibilità di impostare alcuni parametri, facendo gestire tutto il resto al computer.

Tradotto in pratica, questo significa che:
- il giocatore potrà impostare la profondità del dungeon (es. da 5 a 30 livelli);
- si inizierà con una breve introduzione che spiega la storia dietro al gioco (ci ho ragionato un po' sopra e mi pare di aver ideato una trama in grado di giustificare in modo abbastanza plausibile sia le limitazioni a cui ho accennato sopra, sia altre che introdurrò più avanti);
- subito dopo il gioco entrerà direttamente nel vivo con l'esplorazione del primo livello del dungeon, generato casualmente;
- ogni volta che si accede ad un nuovo livello del dungeon la mappa precedente viene cancellata ed il nuovo livello viene creato da zero (quindi non è possibile, nè necessario, salvare le mappe dei livelli precedenti)
- Dopo aver raggiunto l'uscita dell'ultimo livello del dungeon, si passa alla schermata (o alle schermate) di epilogo, dove si conclude la storia.

Dal punto di vista della programmazione, questo sistema è molto lineare, quindi concettualmente semplice da implementare:
- dopo aver impostato le caratteristiche del dungeon e creato i personaggi, si passa alla prima schermata dell'introduzione, poi alla seconda e così via;
- dopodichè si genera automaticamente il primo livello e si avvia il gioco;
- all'uscita del primo livello si genera automaticamente il secondo, poi il terzo e così via fino all'ultimo. Sono sufficienti due variabili: una che contiene il numero totale dei livelli (impostato dal giocatore) e l'altra che contiene il numero del livello corrente. Quando il livello corrente è uguale al numero totale dei livelli, significa che è stato raggiunto l'ultimo livello del dungeon.
- all'uscita dell'ultimo livello si passa alla schermata della conclusione.

Una leggera complicazione tecnica di tutto questo procedimento (nulla di insormontabile, comunque) è data dal fatto che non posso semplicemente "staccare" improvvisamente da una schermata all'altra, ma devo inserire delle transizioni (fade out - fade in) per rendere i passaggi meno improvvisi e quindi più gradevoli.

Così anche questa è fatta: abbiamo l'introduzione, l'intero dungeon completamente esplorabile e la conclusione. La prima parte del gioco (diciamo il "contenitore") è completa. Ora dobbiamo iniziare a riempirlo di "contenuti" aggiungendo avventurieri, mostri e tesori. Cominceremo nel prossimo articolo con gli avventurieri.

giovedì 7 luglio 2011

FLASHPOINT


Quanto mi piace questa serie televisiva! ^__^
Ultimamente mi capita di vederla abbastanza spesso su Rai4 e sin dalla prima volta mi ha subito colpito positivamente!

Ma partiamo dall'inizio: la serie è incentrata su una squadra di agenti speciali canadesi della cosiddetta Strategic Response Unit, che vengono chiamati in causa in situazioni ad alto rischio in ambiente urbano, ad esempio la liberazione di ostaggi.

La cosa che mi piace maggiormente di questa serie, oltre all'ambientazione poliziesca, è l'estremo realismo con cui vengono affrontati i temi. In altre parole, non è una spacconata:
- gli agenti non irrompono con le armi spianate se non è assolutamente necessario;
- i "cattivi" non sono quasi mai davvero cattivi, ma persone normali sottoposte a forti stress emotivi;
- gli psicologi si comportano come tali senza fare nè la figura dei cretini nè quella dei maghi;
- i gadget tecnologici non sono troppo fantascientifici;
- gli agenti non si lanciano mai in gesti inutilmente eroici "perchè fa più figo".

Inoltre nel telefilm viene impiegata un'estrema cura nel rappresentare gli aspetti procedurali, dall'addestramento quotidiano degli agenti ai vari passi successivi attuati per risolvere la crisi (stabilire il posto di comando, raccogliere informazioni, contattare i sequestratori, negoziare mentre parallelamente gli agenti operativi si posizionano nei punti strategici pronti ad intervenire).
Non sempre si raggiunge un lieto fine, ma quando questo accade -magari senza sparare neppure un colpo in tutta la puntata- come spettatore trovo il risultato davvero soddisfacente.

Insomma, se non avete mai visto Flashpoint, ve lo consiglio vivamente: guardatene qualche puntata, poi mi dite cosa ne pensate! ^__^

martedì 5 luglio 2011

FACCIAMO UN (VIDEO)GIOCO? - PARTE 5


Ci siamo: finalmente è ora di iniziare ad esplorare il labirinto! Affrontiamo quindi il problema del movimento.

Innanzitutto decidiamo come impostarlo: per questioni di semplicità, ci muoveremo "a scatti" di una cella per volta e le rotazioni (girare a destra e a sinistra) saranno solo di 90°; inoltre il movimento sarà comandato dai tasti delle frecce direzionali (freccia in su = "un passo avanti"; freccia in giù = "un passo indietro"; freccia a sinistra = "gira a sinistra"; freccia a destra = "gira a destra").

Il secondo passaggio è definire nei dettagli come avviene il movimento. Prima di spostare il nostro personaggio da una cella a un'altra, infatti, il motore di gioco deve verificare se quel movimento è ammesso oppure no, ed eventualmente lanciare qualche tipo di evento collaterale (es. far scattare una trappola che si trova nella cella di destinazione). Solo dopo questa verifica il passaggio ad una nuova casella può essere effettuato. La verifica si può sintetizzare più o meno in questo modo:
I movimenti di rotazione (girare a sinistra e a destra) sono sempre ammessi; per gli spostamenti (passo avanti e passo indietro) devo invece prima verificare il contenuto della cella di destinazione:
- se la cella di destinazione è un muro, il passo non si può fare;
- se la cella di destinazione è un corridoio vuoto, il passo si può sempre fare;
- se la cella di destinazione contiene un forziere chiuso, lo apro lanciando l'evento corrispondente (ottengo un tesoro oppure faccio scattare una trappola), poi sostituisco il contenuto della cella con un forziere aperto (senza effettuare il passo);
- se la cella di destinazione contiene un forziere aperto, il passo non si può fare;
- se la cella di destinazione contiene un tesoro casuale in mezzo al corridoio, lo raccolgo lanciando l'evento corrispondente e poi sostituisco il contenuto della cella con un corridoio vuoto (senza effettuare il passo);
- se la cella di destinazione contiene una trappola nascosta, faccio il passo e la faccio scattare lanciando l'evento corrispondente;
- se la cella di destinazione contiene un teletrasporto (uscita), ignoro lo spostamento e passo direttamente al labirinto successivo;
In questo modo, come si vede, tutti gli eventi di gioco vengono lanciati semplicemente tentando di "entrare" nella cella corrispondente. Questa è una bella semplificazione, perchè è molto intuitiva e non mi obbliga ad elaborare un sistema per avvisare il giocatore dell'evento, chiedendogli magari conferma e gestendo la risposta.

Infine, dopo tutte le verifiche e le funzioni sopra riportate, l'ultima fase è quella di aggiornare la finestra di visuale in soggettiva come descritto nel precedente articolo, per mostrare il movimento compiuto.

Ora, dopo aver pianificato tutto, si passa alla realizzazione ed emergono subito i primi problemi.

Ad esempio: se tengo premuto un tasto direzionale, lo spostamento viene ripetuto in modo talmente rapido da risultare fastidioso, inoltre si rischia di effettuare inavvertitamente più spostamenti consecutivi solo tenendo premuto il dito sul pulsante un po' troppo a lungo. Devo quindi aggiungere un timer che blocchi l'input dei tasti per un certo periodo di tempo (mezzo secondo o anche meno), consentendo quindi di separare nettamente un comando dall'altro.

Secondo problema: devo implementare un sistema che gestisca la transizione da un labirinto all'altro e che mi permetta di "uscire" una volta terminato l'ultimo.

Terzo problema: molti degli eventi che ho citato sopra (raccogliere un tesoro, far scattare una trappola, ecc...) devono ancora essere programmati e richiedono la presenza di un "personaggio" a cui essere applicati.

Quarto problema: non ho ancora affrontato la parte relativa all'apparizione casuale di mostri da combattere, che hanno un'influenza pure sul movimento (per semplicità, durante i combattimenti il movimento sarà impedito).

Non c'è male come scaletta!
Per il momento ho risolto solo il primo problema (il più semplice) creando un timer che blocca l'input dei tasti per un certo periodo di tempo. Nel prossimo articolo ci occuperemo del secondo ostacolo (passare dal singolo labirinto ad un vero dungeon con più livelli), mentre gli altri problemi li affronteremo con calma più avanti.

venerdì 24 giugno 2011

PROJECT ICARUS - TAVOLA 3

lunedì 13 giugno 2011

QUORUM? SI...PUO'...FARE!!!


... E CE L'ABBIAMO FATTA!!!

martedì 7 giugno 2011

REFERENDUM: VOTA SI' PER DIRE NO


Condivido tutti i quesiti dei referendum, quindi il 12 e il 13 giugno voterò quattro SI':

- Voterò SI' al quesito sulla gestione privata dei servizi pubblici (tipo il servizio idrico) perchè sono convinto che un servizio pubblico essenziale come l'acqua debba rimanere pubblico al pari di istruzione e sanità.

- Voterò SI' al quesito sulla remunerazione del capitale investito perchè un margine di profitto del 7% garantito per legge sulla gestione privata dell'acqua pubblica è una vera e propria follia.

- Voterò SI' al quesito sul nucleare perchè sono assolutamente convinto che gli svantaggi e i rischi del nucleare siano di gran lunga superiori ai vantaggi, anzi preferirei che i costi di realizzazione delle cantrali (decine di miliardi di euro) fossero investiti a favore degli impianti di produzione di energia alimentati da fonti rinnovabili

- Voterò SI' al quesito sul legittimo impedimento, anche se ormai la norma in questione è solo l'ombra di se stessa, per affermare con forza che le alte cariche dello Stato sono cittadini al pari degli altri e se sono imputati per un reato comune devono sostenere il processo come tutti.

Potete anche non essere d'accordo, però mi raccomando ANDATE A VOTARE! Preferisco mille volte perdere un referendum perchè la maggioranza ha idee diverse dalle mie, piuttosto che vedere sfumare l'ennesima occasione per il mancato raggiungimento del quorum!

lunedì 30 maggio 2011

L'INCENERITORE DELLE IDEE #1: "LA VECCHIA GUARDIA"


La mia testa funziona in modo strano. Come sapete mi piace inventare storie, soprattutto a fumetti. Capita allora a volte che, tra le mille idee che formulo continuamente, ne compaia qualcuna che mi piace particolarmente.

E lì nascono i problemi, perchè già in partenza sono consapevole che non avrò mai il tempo di scrivere, disegnare, colorare e pubblicare tutti gli archi narrativi che vorrei (soprattutto con la qualità che vorrei).

Allora ci sto male, perchè inizio ad arrovellarmi su come potrei fare per raccontare le storie che ho in mente senza perderci troppo tempo e senza cedere troppo sul piano della qualità. Così capita che io trascorra intere settimane con la mente febbrilmente impegnata nel cercare in tutti i modi una quadratura del cerchio che spesso è assolutamente impossibile.

Il risultato è che le "buone idee" vengono rimandate a tempi migliori e si accumulano sempre più numerose, causando un senso di frustrazione sordo che con il suo ritornello "ah, se solo avessi abbastanza tempo!" lavora incessantemente come un tarlo nella mia mente.

Dopo aver convissuto per anni con questa fastidiosa sensazione ed averla analizzata a fondo, sono giunto alla conclusione che il modo migliore di liberarmene non è conservare le idee in attesa di avere abbastanza tempo per realizzarle (cosa che non succederà mai), ma "bruciarle", pubblicandole sul blog prima che prendano forma definitiva (e quindi prima che io mi senta moralmente obbligato a lavorarci per mesi per portarle a termine).

Conoscendomi, "bruciare" questo tipo di idee è il modo migliore per non sentire più l'impulso di realizzarle, quindi (questo è il bello) non è un sacrificio fatto a malincuore, anzi è un modo per vivere più serenamente. Se poi davvero un giorno avrò tempo e voglia di portare a termine qualcuna delle idee bruciate, nulla mi vieterà di farlo.

Cominciamo oggi buttando nell'inceneritore un'idea che mi frulla in testa da un paio di settimane.
E' un arco narrativo ambientato a Spear City in un prossimo futuro ed è intitolato "La vecchia guardia". Eccolo qui:

Spear City, quarant'anni nel futuro. Il principale gruppo di supereroi di Spear City si chiama Flare Guard, è composto da 5 ragazzi estremamente potenti ed altrettanto giovani (dai 17 ai 22 anni) ed è capitanato dall'idolo delle folle Sunflare. Ragazzi così giovani, si sa, vedono il mondo diviso con l'accetta tra bene e male, senza sfumature; inoltre la loro naturale irruenza, alimentata dalla consapevolezza dei loro immensi poteri, li porta a credere di essere in grado di fare qualsiasi cosa, senza limiti e senza valutare bene le conseguenze delle loro azioni.

Dopo aver affrontato varie volte gli stessi nemici, rimessi in libertà da un sistema giuridico cavilloso e inefficace, questi ragazzi decidono che per il bene di tutti Spear City dev'essere governata da loro. Nel giro di poche settimane Flare Guard rende la metropoli una città-stato isolata dal resto del mondo grazie ad una gigantesca bolla telecinetica, e viene istituita la legge marziale. Tutti i "super" vengono invitati ad unirsi a Flare Guard: chi accetta entra nella meta-polizia (costituita interamente da super-umani), mentre chi rifiuta viene sistematicamente braccato e spazzato via.

Ma non tutto va secondo i piani: Sunflare ed i suoi compagni sono troppo giovani per ricordarsi dei supereroi in pensione, famosi ai tempi dei loro genitori. Ecco allora che Maximum, Thunderlass, Mach5, Pancho, Brick, Killghost, Alexander Faust, Regina dei Ghiacci ed altri super-umani della vecchia guardia, ormai settantenni, vengono "dimenticati" dalla meta-polizia e paradossalmente rimangono gli unici in grado di opporsi allo strapotere dei nuovi dittatori!

Ma guai a sottovalutare la Vecchia Guardia! Sebbene vecchi e meno potenti di un tempo, Maximum e gli altri hanno una sterminata esperienza e conoscono tutti i trucchi del manuale, quindi decidono di indossare nuovamente il costume mettendo da parte gli acciacchi della vecchiaia e le antiche rivalità per insegnare ai giovanotti di Flare Guard un po' di educazione!

Ecco, questa era l'idea.
Come dicevo prima, probabilmente non avrò mai il tempo di realizzarla, in ogni caso ho scritto la sceneggiatura di un paio di tavole di anteprima. Potete scaricarla qui.
Ditemi cosa ne pansate! ^__^
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martedì 24 maggio 2011

L'OMBRA DEL COMMISSARIO SENSI


L'ombra del Commissario Sensi
di Susanna Raule
Salani, € 14,80

Come sicuramente ricorderete, in alcuni vecchi post (qui, qui e qui) ho avuto occasione di parlare del Commissario Ermanno Sensi, singolare personaggio nato dalla fantasia di Susanna Raule e protagonista di una serie di racconti pubblicati qui.

Ebbene, ho il piacere di annunciarvi che ora Sensi (per gli amici "Commissario Darkettoni") è protagonista nientemeno che di un intero romanzo edito da Salani (potete ammirare la copertina all'inizio di questo post).

Naturalmente un simile avvenimento non poteva passare inosservato, infatti sono immediatamente fioccate le reazioni da parte dei VIPs di tutto il mondo, comprese le biliose dichiarazioni d'invidia da parte di alcuni colleghi scrittori (che di persona fanno sempre gli amiconi, e invece...)

Di seguito riporto in ordine sparso un estratto delle esternazioni più significative, che non sono state stampate sulla quarta di copertina del romanzo per banali questioni di spazio:

- I quattordici euro meglio spesi della nostra vita.
(Douglas Preston e Lincoln Child)

- Posso farci un film?
(Peter Jackson)

- Susanna Raule... non mi dispiacerebbe avere un suo autografo.
(Trent Reznor)

- Accattatev'illo!
(Sophia Loren)

- Cosa credete? Lo so benissimo che il Bar Brin non esiste!
(Dario Vergassola, pizzicato mentre cercava Carmel Delgado in lungo e in largo per La Spezia)

- Se scopro chi mi ha regalato il romanzo a mia insaputa...
(on. Claudio Scajola)

- E' un romanzo contrario ai valori cristiani, poichè propone come modello positivo un personaggio dalla morale disordinata, che conduce una vita lontana dalla legge naturale della coppia intesa come unione esclusiva fondata sul matrimonio. Però, contestualizzando... quando esce il seguito?
(card. Angelo Bagnasco)

- Questo sarebbe un romanzo? Naaah, è decisamente troppo corto. E Tolkien sarebbe d'accordo con me.
(Ken Follet)

- Fantasy? Chi è stato l'incompetente che ha messo questo libro sullo scaffale della MIA sezione?
(Licia Troisi)

Una menzione speciale merita infine Terry Pratchett, che vedendo il romanzo di Susanna Raule ha reagito esattamente come Hrun il barbaro davanti al Baule di Scuotivento ne Il Colore della Magia:

- Quello.
Lo sforzo di parlare sembrò esaurirlo. Poi, con un tono a metà tra affermazione, pretesa, minaccia e ultimatum:
- Mio.

sabato 14 maggio 2011

venerdì 6 maggio 2011

PROJECT ICARUS - TAVOLA 1


Inizio oggi un webcomic di fantascienza basato su un'idea che ho concepito anni fa.
Per le solite questioni di tempo, questo fumetto sarà in bianco e nero, senza una periodicità definita e scritto solo in lingua inglese (visto che lo pubblicherò anche su DeviantArt).
E' una bella scommessa, qualcosa che non ho mai fatto prima.
Chissà se riuscirò a portare a termine la storia? Chi vivrà vedrà!

mercoledì 4 maggio 2011

FACCIAMO UN (VIDEO)GIOCO? - PARTE 4


Nei precedenti articoli abbiamo creato la mappa del labirinto e la schermata di visualizzazione in soggettiva; ora dobbiamo legare questi due elementi per poter finalmente ottenere qualche risultato concreto!

Per farlo ci servono due informazioni: quale casella stiamo occupando e in quale direzione stiamo guardando. Il programma sarà quindi impostato in modo da comunicare al motore grafico innanzitutto le coordinate (X, Y) della nostra posizione attuale e la direzione (N, S, W, E) verso cui siamo rivolti.

Il secondo passaggio è quello di sovrapporre alla mappa del labirinto quella delle celle visibili, in modo da determinare quali celle del labirinto sono appunto visibili. Il risultato naturalmente è diverso a seconda che l'osservatore sia orientato in una direzione piuttosto che in un'altra, come mostrato dall'immagine in alto, all'inizio dell'articolo.

Il terzo ed ultimo passaggio è quello che serve per mostrare solo le pareti visibili, non tutte. Ogni cella "piena" è associata ad 1 o 2 pareti, come mostrato dall'immagine qui sotto (in blu le pareti, in rosso il campo visivo)...


...quindi le pareti corrispondenti alle celle piene dovranno essere mostrate, mentre quelle corrispondenti alle celle vuote dovranno essere nascoste.
Questo sistema, anche se produce un risultato visivamente corretto, in realtà è inefficiente, perchè non distingue tra le pareti effettivamente visibili e quelle nascoste da altre pareti. Fortunatamente, per i nostri scopi la potenza di calcolo dei computer compensa largamente la presenza di calcoli superflui, quindi possiamo ignorare il difetto ed evitare di correggerlo (lo so, sono pigro ^__^).

Un procedimento analogo può essere seguito per visualizzare gli eventuali oggetti che occupano i corridoi davanti a noi: se una cella visibile contiene un oggetto, il corrispondente oggetto viene mostrato anche nella visualizzazione in soggettiva; altrimenti non viene mostrato nulla.

Nel prossimo articolo faremo un ulteriore passo avanti... anzi più di un passo, visto che saremo finalmente in grado di muoverci all'interno del labirinto!

mercoledì 27 aprile 2011

FACCIAMO UN (VIDEO)GIOCO? - PARTE 3


Nel precedente articolo abbiamo creato il labirinto; ora dobbiamo visualizzarlo. Ci serve quindi una schermata che mostri tutte le pareti come se stessimo guardando da una finestra (visualizzazione "in soggettiva") e per farlo dobbiamo ricorrere alle regole della prospettiva centrale.
Il nostro campo visivo sarà quindi composto da 3 tipi di elementi: lo sfondo, le pareti e gli "oggetti" (mostri, forzieri, teletrasporti, ecc...) che possono occupare i corridoi.

Lo sfondo
E' piuttosto semplice: si tratta di un gradiente lineare che parte da un colore di base in alto e in basso e sfuma verso il nero al centro, per suggerire l'idea che il giocatore abbia con sè una sorgente di luce (torcia, lanterna, o altro), quindi gli oggetti vicini sono ben visibili mentre in lontananza il labirinto sfuma vero l'oscurità. Per aggiungere varietà perdendo poco tempo, si possono creare più sfondi diversi (es. una dozzina) semplicemente cambiando il colore del gradiente e aggiungendo a mano delle irregolarità.

Le pareti
Qui il discorso si fa decisamente più complesso. La prima cosa da decidere è la profondità del campo visivo (fino a quante celle di distanza sono visibili le pareti?). Più aumenta la distanza, più elementi sono visibili, più la programmazione diventa complessa. Un buon compromesso è costituito da 4-5 file di celle davanti all'osservatore. Anche in questo caso, più le pareti si allontanano dall'osservatore (cioè dalla luce), più sono scure per dare l'impressione della profondità. Considerando 5 file di celle nel campo visivo, compresa quella in cui si trova l'osservatore (cioè il giocatore), le pareti potenzialmente visibili sono 24, come mostrato nell'immagine qui sotto (le pareti sono in colore blu; il campo visivo in colore rosso):


Ora però le pareti vanno disegnate!
Fondamentalmente le pareti hanno 2 sole possibili geometrie: rettangolare (per quelle poste di fronte all'osservatore) e trapezoidale (per quelle poste lateralmente rispetto all'osservatore). Impostando la prospettiva in modo opportuno, è sufficiente disegnare una sola parete per ciascun tipo e tutte le altre possono essere derivate da quelle due, semplicemente cambiandone le dimensioni e/o "stirandole" un po'. Non male come risparmio di fatica, vero?
A proposito di risparmio di fatica: anche per le pareti si può dare l'impressione della variabilità creandone diverse copie (es. una dozzina) che differiscono solo per il colore. Se calcoliamo le possibili combinazioni di colore delle pareti e dello sfondo, otteniamo circa 150 "look" diversi, sufficienti per non annoiarsi troppo.

Gli "oggetti"
Per "oggetti" intendo qualsiasi elemento che occupi una cella (mostri, tesori, teletrasporti, ecc...). Nell'immagine all'inizio di questo articolo, gli oggetti sono esemplificati da un cilindro verticale. Vista la forma del campo visivo (disegnato in rosso nella seconda immagine di questo articolo), i possibili oggetti da mostrare sono 12.

Mettiamo insieme la schermata
In totale gli elementi che compongono il campo visivo sono 37 (lo sfondo, 24 pareti e 12 oggetti). Ognuno deve stare su un piano prospettico separato (più precisamente su un "livello" separato, come in Photoshop), in modo che i più vicini all'osservatore si trovino sovrapposti a quelli più lontani e li nascondano. Il tutto, infine, dev'essere racchiuso dentro ad una "maschera" che permetta di vederNe solo una porzione, come guardando attraverso una finestra.

Nel prossimo articolo entreremo nel nostro labirinto e lo vedremo dall'interno!

giovedì 21 aprile 2011

HADOKEN!!!


Fanart che ho commissionato al prode Aurelio Mazzara per un regalo di compleanno. I colori naturalmente sono miei.

venerdì 15 aprile 2011

FACCIAMO UN (VIDEO)GIOCO? - PARTE 2


Il videogioco che ho iniziato a realizzare e di cui ho parlato nel precedente post sarà suddiviso sostanzialmente in due parti: una di esplorazione del labirinto ed una di combattimento e gestione dei personaggi creati dai giocatori.
Visto che queste due parti si sovrappongono molto poco, possiamo tranquillamente iniziare dalla prima senza preoccuparci troppo, per il momento, della seconda.
Concentriamoci quindi sull'esplorazione del labirinto.

Primo problema: per avere un labrinto da esplorare, bisogna crearlo! Come si può fare?

Ricorderete che l'idea iniziale era quella di impostare il gioco in modo procedurale, quindi la creazione dei labirinti dev'essere automatica.
Esistono diversi algoritmi per generare labirinti. Quello che ho scelto è chiamato "Randomized depth-first search" implementato con una variante detta "Recursive backtracking". Al di là dei nomi, che sembrano complicatissimi e spaventano, il procedimento in realtà è relativamente semplice:
1 - Il labirinto può essere pensato come una griglia quadrata di celle, che all'inizio sono tutte "piene" (come se si trovassero sepolte all'interno di una montagna).
2 - Si individua a caso una cella di partenza ad un'estremità del labirinto e la si "svuota" (come se si scavasse via un cubo di roccia dentro la montagna).
3 - Si controlla quali celle tra le confinanti sono "piene", considerando un raggio di 2 celle (cioè: non solo le celle confinanti, ma anche quelle dietro di esse). All'inizio, naturalmente, tutte le celle sono piene e quindi tutte le direzioni sono "ammissibili" per costruire il labirinto. Il dettaglio di considerare 2 celle anzichè 1 è molto importante, ma non voglio addentrarmi troppo in tecnicismi, quindi non sto a spiegarvi il motivo (quiz a sorpresa: chi riesce ad arrivarci da solo?).
4 - Si sceglie a caso una direzione tra quelle ammissibili e si "scavano" due celle consecutive, svuotandole.
5 - Ci si sposta nell'ultima cella appena svuotata.
6 - Si continua a "scavare" ripetendo i passaggi 3-4-5 e cambiando direzione a caso, fino ad arrivare a una cella dove non è più possibile "scavare" in nessuna direzione. Questa cella è l'uscita. Se guardiamo bene, ci accorgiamo che il percorso finora è privo di ramificazioni ed occupa solo una porzione relativamente piccola della griglia, quindi non è un granchè come labirinto.
7 - Per aggiungere le ramificazioni, si ripercorre all'indietro il percorso "scavato", spostandosi di due passi (due celle) alla volta, fino a trovarne una da cui si può ricominciare a "scavare" in un'altra direzione.
8 - Si "scava" fino a quando è possibile, poi di nuovo si ritorna indietro passo-passo fino al punto in cui si può ricominciare a "scavare" in un'altra direzione, e così via fino a quando non si è ritornati alla cella di partenza e non è più possibile scavare in nessuna direzione. Il labirinto ora è completo, però è composto solo da corridoi, senza stanze.
9 - Per aggiungere anche le stanze, si possono distribuire a caso nella mappa un certo numero di blocchi quadrati di 2 x 2 celle vuote, "scavando" le celle "piene" che cadono all'interno di quei blocchi. Il risultato saranno stanze dalla forma irregolare, che derivano dall'interazione casuale tra la geometria dei corridoi e quella dei blocchi 2 x 2.

Che fatica! A leggerlo sembrava più semplice!
Però almeno adesso i labirinti creati automaticamente hanno un aspetto decente, inoltre posso generarne un numero pressochè infinito, ognuno diverso dall'altro... e tutto quello che deve fare il giocatore è specificare lunghezza e larghezza della griglia! (altro quiz a sorpresa: per un risultato ottimale, lunghezza e larghezza del labirinto devono essere due numeri dispari e anche la cella iniziale deve trovarsi in posizione "dispari". Sapreste spiegarmi perchè?)

Proseguendo, ora che abbiamo il nostro labirinto possiamo popolarlo di elementi "statici" (cioè: che non si muovono).
- Entrata e uscita le abbiamo già individuate. Per aggiungere un pizzico di sfida in più, mettiamo un mostro che funga da "boss di fine livello" proprio davanti all'uscita.
- Poi passiamo ai forzieri. Per semplicità li collocheremo alla fine di tutti i "vicoli ciechi" (terzo quiz a sorpresa: come posso far capire al computer che una cella si trova alla fine di un vicolo cieco e non invece in mezzo a un corridoio?). Alcuni forzieri conterranno un tesoro ed altri una trappola, con una probabilità che dipende dalle impostazioni definite dal giocatore.
- Infine, visto che utilizzando l'algoritmo "depth-first search" i vicoli ciechi (e quindi i forzieri) sono molto pochi, dobbiamo aggiungere anche ulteriori tesori e trappole distribuiti a caso nei corridoi e nelle stanze. Anche in questo caso il numero di tesori e di trappole dipende dalle impostazioni definite dal giocatore.

Uno dei possibili risultati, disegnato con caratteri di testo, potete vederlo nella figura all'inizio di questo articolo. E' la rappresentazione di un labirinto generato automaticamente in una griglia di 21 x 21 celle. Le impostazioni definite dall'utente sono solo 4: lunghezza, larghezza, frequenza dei tesori, frequenza delle trappole. Tutto il resto è generato dal motore di gioco.

Legenda:
# = Muro
* = Casella di partenza
$ = Forziere contenente un tesoro
T = Forziere contenente una trappola
+ = Tesoro lungo un corridoio o in una stanza
! = Trappola lungo un corridoio o in una stanza
B = Boss di fine livello
@ = Teletrasporto (uscita)

Nel prossimo articolo ci occuperemo della schermata che riproduce la visuale "in soggettiva".

mercoledì 13 aprile 2011

COMPITO IN CLASSE DI TERZA ELEMENTARE


Tema: spiega con parole tue perchè l'idea di un Paese senza giudici è una vaccata mondiale.

(immagine tratta dal sito http://www.repubblica.it)

venerdì 8 aprile 2011

FACCIAMO UN (VIDEO)GIOCO? - PARTE 1


Come ho già avuto modo di scrivere, sono un appassionato di videogiochi e mi diverto anche a realizzarli, soprattutto con Flash. Ne ho già fatti alcuni in passato, potete trovarli qui, qui e qui (ci sarebbe in ballo anche un quarto progettino, ma per ora mantengo il riserbo. Rilascierò qualche anticipazione più avanti, quando sarà il momento... ^__^).

Ultimamente ho deciso di rimettermi all'opera, con calma, senza una scadenza precisa e condividendo sul blog tutte le fasi della lavorazione (ma senza entrare nei noiosi dettagli della programmazione).
Non sono un professionista, quindi molte delle considerazioni e delle soluzioni tecniche che adotterò saranno inefficienti. Pazienza, non si può avere tutto dalla vita.

Il gioco che vorrei fare è ad ambientazione fantasy ed appartiene al genere dei cosiddetti "dungeon crawler" con vista "in soggettiva". Per capirci, intendo ispirarmi a miti degli anni '80-'90 come Eye of the Beholder o Dungeon Hack, dove un gruppo di avventurieri deve trovare la via d'uscita in un complesso labirinto, mentre tenta di sopravvivere ai combattimenti contro le creature che lo popolano. Nell'immagine all'inizio del post potete vedere come mi immagino grossomodo la schermata di gioco.

Naturalmente per questioni di tempo dovrò tagliare brutalmente sulla parte grafica e sulle funzionalità di gioco, e questo è un bel problema! Infatti, se il gioco è bruttino e le meccaniche sono pure scarne, il tutto diventa rapidamente noioso.

Come posso fare allora perchè valga la pena di realizzare quello che ho in mente di fare? Come posso produrre un gioco che sia almeno un minimo divertente e che non finisca subito?
Seguendo due linee-guida:
1 - Pensare in piccolo = non posso creare un nuovo Final Fantasy, però posso fare un giochino per passare il tempo ogni tanto.
2 - Adottare un'impostazione "procedurale" = invece di inserire tanti elementi singoli e specifici, disegnati e programmati uno ad uno, è meglio individuare una serie di fattori che possono avere un certo numero di variazioni e fare in modo che sia il motore di gioco a mescolarli più o meno casualmente per generare ogni volta combinazioni diverse, facendo così in modo che il tutto sembri più vario di quanto non sia in realtà.

Ecco spiegato perchè si è fatta strada nella mia mente l'idea del dungeon crawler con vista in soggettiva:
- E' relativamente semplice da programmare
- Ha un impatto visivo più interessante rispetto ad altri tipi di visualizzazione (es. dall'alto oppure laterale), quindi posso fare una figura decente anche con una grafica mediocre
- Può essere strutturato in modo procedurale con estrema facilità (labirinti generati casualmente, grande possibilità di personalizzare le caratteristiche dei labirinti e dei personaggi, ecc...)
- Sorprendentemente in giro per la rete non ho trovato nessun giochino Flash dello stesso tipo!!!

Nel prossimo post di questa serie entrerò un po' più in dettaglio nel game design.

giovedì 31 marzo 2011

I GRADI NEL WING CHUN... E COMPLIMENTI AL SI-HING!


Sono lieto di annunciare che domenica scorsa allo stage nazionale EMAS di Roma il mio Si-Hing (istruttore) di Wing Chun, Piero Pedrazzi, ha brillantemente superato l'esame da 1° Grado Tecnico!
Nella foto qui sopra lo potete vedere a destra, accanto al Sifu (maestro) Marco Mattioni, che nella stessa occasione ha ricevuto addirittura il 6° Grado Praticante!

Non sapete cosa significano questi gradi? Ecco allora una spiegazione basata sulla mia esperienza personale fino ad oggi (alcune informazioni le ho apprese solo oralmente e potrei non essere accurato al 100%, inoltre possono variare da federazione a federazione, quindi prendetele con beneficio d'inventario). In ogni caso una cosa è certa: al contrario delle arti marziali giapponesi, per distinguere i gradi non si utilizzano i colori delle cinture ma quelli di maglia e pantaloni.
Più o meno la progressione è questa:

Principiante
- Divisa = maglia bianca con decorazioni nere; pantaloni neri.

Gradi Allievo (1°-12° SG)
- Divisa dal 1° al 3° SG = maglia bianca con decorazioni nere; pantaloni neri.
- Divisa dal 4° al 7° SG = maglia bianca o grigia con decorazioni nere; pantaloni neri.
- Divisa dall'8° al 12° SG = maglia nera con decorazioni bianche; pantaloni neri. [attualmente mi trovo in questo gruppo, perchè sono 8° SG e sto preparando l'esame per 9° SG]

Gradi Tecnico (1°-4° TG)
- Divisa = maglia nera con decorazioni rosse; pantaloni neri con baffi rossi sottili.

Gradi Praticante (dal 5° PG in poi)
- Sono la prosecuzione dei Gradi Tecnico e la divisa in teoria è identica, anche se quasi tutti sono anche Sifu (maestri) e indossano la divisa corrispondente (vedi sotto).

Qualifiche da insegnante
Sono parzialmente slegate dalle altre divise:
- Assistente istruttore (titolo di "Si-Hing", almeno 8° SG) = le decorazioni della maglia nera sono blu anzichè bianche. [da quest'anno ho l'onore di essere anche assistente istruttore e se tutto va bene prima o poi dovrebbe arrivarmi l'apposita divisa che ho ordinato]
- Istruttore (titolo di "Si-Hing", almeno 8° SG, ma consigliato almeno 11° SG - 1° TG) = normale divisa del proprio grado.
- Maestro (titolo di "Sifu", almeno 3°-4° TG) = la maglia è rossa con decorazioni nere; inoltre i baffi sui pantaloni sono più grandi.

Casi particolari
- In caso di allenamenti speciali ("stage") con Sifu o Tecnici di alto grado, è buona norma per tutti i Gradi Allievo indossare la maglia bianca, a meno che il Sifu o il Tecnico di riferimento non conceda di indossare le maglie grige o nere normalmente utilizzate in allenamento.
- Se un istruttore è un Grado Allievo e risulta "caposcuola" -es: nella sua palestra non ci sono gradi superiori al suo- per la sola maglia possono essere ammesse le decorazioni rosse anzichè bianche (non sono invece ammessi i baffi rossi sui pantaloni).
- In alcune federazioni internazionali il maestro capo-scuola mondiale indossa una divisa diversa da tutti gli altri (es. maglia gialla anzichè rossa).

Che casino!
E' vero, però semplificando ci sono quattro categorie principali che è possibile distinguere rapidamente ad occhio:
- le "maglie bianche" (fino al 7° SG), con la maglia bianca oppure grigia
- le "maglie nere" (fino al 12° SG), con la maglia nera e bianca
- i "tecnici" (dal 1° TG in poi), con la maglia nera e rossa ed i baffi rossi sui pantaloni
- i Sifu (maestri, almeno 3°-4° TG), con la maglia rossa ed i baffi rossi sui pantaloni

D'accordo, ma cosa significano in pratica i gradi?
Come in tutte le arti marziali, i gradi corrispondono ad un certo livello di abilità tecnica acquisita.
- Nei Gradi Allievo si impara la maggior parte dei movimenti che compongono il Wing Chun. E' un programma molto ampio, ma anche discretamente approfondito, che comprende tra l'altro il combattimento libero armato e disarmato, in piedi e al suolo, contro uno o più avversari.
- Per avere un metro di paragone, la "cintura nera" delle arti marziali giapponesi corrisponde grossomodo alla "maglia nera" (8° SG), con la differenza che nel Wing Chun si tende a raggiungere l'8°SG con un lieve anticipo rispetto alla cintura nera (personalmente ci ho impiegato 4 anni).
- Gli ultimi gradi Allievo (11° e 12° SG) sono particolari perchè corrispondono ad un completamento e ad un perfezionamento di tutto ciò che è stato appreso fino a quel momento. Da quanto ho visto è una mole di lavoro notevole e anche piuttosto complessa.
- Il passaggio da 12° SG a 1° TG è un'altra transizione molto importante e non solo da un punto di vista simbolico: da quel momento in poi le tecniche vengono raffinate, curate nei minimi dettagli e interiorizzate in modo molto più spinto rispetto a prima. Questo lavoro di cesello è difficile, ma permette un miglioramento molto pronunciato. In parole povere, la differenza tra un Grado Allievo e un Grado Tecnico si vede (e posso dire per esperienza diretta che si sente... dolorosamente!). Raggiungere il 1° TG può richiedere, da quanto ho visto, una media di 6-8 anni di pratica costante.
- Altro grande passaggio (e qui siamo nella stratosfera) è quello da 4° TG a 5° PG. Questo perchè si tratta dell'ultimo esame previsto nel Wing Chun (lo si raggiunge dopo una ventina d'anni di pratica) e significa che il praticante ha imparato tutto il sistema. Infatti i gradi dal 5° PG in poi cambiano anche nome, da Gradi Tecnico a Gradi Praticante.
- I gradi successivi al 5° PG sono assegnati ad honorem dopo un certo numero di anni aggiuntivi di pratica e insegnamento (credo 4 per ogni grado).
- Alcuni siti internet riportano che durante la pratica attiva si può arrivare al massimo fino al 10° PG, mentre l'11° PG viene assegnato quando un maestro 10° PG "va in pensione" (cioè smette di insegnare) ed il 12° PG viene assegnato solo postumo. Per il momento non ho conosciuto nessuno oltre il 7° PG, quindi potrò confermarvi questo dettaglio quando lo vedrò.

venerdì 25 marzo 2011

MIO!!!


Oggi è uscito, oggi l'ho comprato! Il prossimo passo sarà acquistare anche il primo videogioco, che dovrebbe arrivare nel pomeriggio (Super Street Fighter IV - 3D edition... BWAHAHAHAH!!!)
...
...
...
A proposito: SI', l'effetto 3D senza occhialini è esattamente tanto figo quanto sembra!!!

giovedì 17 marzo 2011

AUGURI ITALIA


Oggi ricorre il 150° anniversario dell'Unità d'Italia. Auguri a tutti gli italiani!

venerdì 25 febbraio 2011

SFIDA FINALE - EPISODIO 14

Sfida Finale ci ha tenuto compagnia per ben 10 mesi, nel più ampio arco narrativo mai realizzato a Spear City che ha interessato 20 personaggi tra eroi, criminali ed entità cosmiche. I concorrenti, divisi in "buoni" contro "cattivi", sotto l'arbitrio inflessibile di Pinkstar sono stati loro malgrado coinvolti in una gara mortale con l'unico scopo di alleviare il tedio eterno di Universon, onnipotente Signore del Cosmo. In due soli giorni eroi e criminali sono quindi stati sottoposti a prove senpre più letali, finendo progressivamente eliminati -nel senso fisico del termine- uno ad uno. Solo quattro partecipanti sono riusciti ad arrivare in finale: Armstrong, Pancho, Alexander Faust e Vinnie La Rosa. Il premio in palio è la realizzazione di un desiderio -qualsiasi desiderio- da parte di Universon.
Chi trionferà? Gli eroi o i criminali? Quale sarà il desiderio espresso dal vincitore? Il mondo sarà salvo oppure perso per sempre?





Con il segnale di Pinkstar, la Sfida Finale ha inizio.

Alexander Faust , scatenando i propri poteri demoniaci, sferra a Pancho un violento attacco psichico:

- Il tuo corpo è praticamente invulnerabile, ma io non ne ho bisogno per farti male!

Con un urlo lancinante Pancho crolla a terra, mentre la sua mente brucia come se fosse trafitta da mille aghi incandescenti.



Nel frattempo Armstrong affronta Vinnie La Rosa:

- Finalmente ci incontriamo di nuovo, Vinnie! Ho aspettato per molto tempo questo momento...

- Io invece speravo di non rivederti mai più, ma sono certo che rimedierò presto!

- Arrenditi, Vinnie, non hai speranze contro di me! Lo sai che il mio corpo robotico è troppo forte, inoltre qui non ci sono ombre in cui tu possa sparire!

Per tutta risposta Vinnie estrae la pistola ed esplode un colpo in faccia all'eroe.

- Sono uscito da situazioni peggiori...

Scintille sprizzano dall'occhio robotico colpito.

[Rapporto diagnostica interna:
Occhio sinistro danneggiato.
Nessun altro sistema compromesso.
Circuito in avaria isolato.
Opeatività ripristinata al 90%.]

- Questo non lo dovevi fare, Vinnie!

- Ma come... Ho colpito il tuo punto debole! Avresti dovuto andare in corto-circuito!

- Dal nostro ultimo incontro ho apportato qualche modifica... lascia che ti mostri!

Con una velocità sorprendente per un corpo robotico, Armstrong spicca un balzo e sferra un durissimo calcio volante a Vinnie, mandandone in frantumi gli occhiali scuri.
Armstrong raccoglie Vinnie da terra, sollevandolo di fronte a sè.

- Questa volta sei finito!

Ma improvvisamente...


La lama della Spada delle Tempeste, impugnata da Alexander Faust, affonda nel telaio in titanio dell'eroe, recidendo ciò che si trova all'interno e attraversandolo da parte a parte, per poi conficcarsi mortalmente nell'addome di Vinnie.

[Rapporto diagnostica interna:
Struttura scheletrica danneggiata.
Connessione con gli arti inferiori interrotta.
Sistema di alimentazione compromesso.
Isolamento dei circuiti in avaria FALLITO.
ATTENZIONE! Livello di danno critico!
Operatività residua: 19% in diminuzione.]

- Due piccioni con una sola fava... - sibila Faust, poi evoca il potere del dio Shinto delle tempeste Susanoo e lo scatena attraverso la spada, generando un fulmine di immane potenza.

In pochi istanti i corpi di Armstrong e Vinnie La Rosa vengono consumati, ridotti a orribili resti carbonizzati e brandelli di metallo fuso.



Alexander Faust si rivolge quindi al Signore del Cosmo, indicando ciò che resta degli avversari a terra :

- Universon! Io, Alexander Faust, sono il vincitore della Sfida Finale! Ora reclamo il premio: che sia esaudito un mio desiderio! Io voglio...

- Non... è... ancora... finita...

Faust si volge infuriato verso la voce alle sue spalle.

- Chi osa...?

E' Pancho che si sta rialzando, ancora frastornato e barcollante per l'attacco psichico subìto.

- Come puoi essere ancora in piedi? La tua mente dovrebbe essere spezzata! Ridotta in stato vegetativo!

- Evidentemente, amigo... sei meno in gamba di quanto credi...

Punto nell'orgoglio, Alexander Faust getta via la Spada delle Tempeste e si massaggia le nocche della mano demoniaca:

- Non osare deridermi! Io sono superiore e te lo dimostrerò distruggendoti là dove ti ritieni più forte! Userò solo i pugni e riderò vedendoti sanguinare fino all'inevitabile fine!



Faust quindi si scaglia contro Pancho, affondando il pugno come se fosse un maglio.
Ma inaspettatamente Pancho allunga una mano e blocca l'attacco.

- Come puoi essere così forte? Non ti reggi nemmeno in piedi!

- Non ci arrivi, amigo? Ho finto di essere più debole per fregarti, e tu ci sei cascato in pieno!

Senza preavviso Pancho stritola il pugno di Faust, accartocciandone le ossa. L'avversario lancia un terrificante urlo di dolore.

- Sai, amigo, in un videogioco c'è una mossa che ho sempre desiderato fare. Dimmi un po' se funziona...

L'eroe ispanico scatena tutta la sua forza in un tremendo montante che fracassa la mandibola di Faust con un sonoro schiocco, mandandolo nel regno dei sogni, e si conclude in salto.

- SHORYUKEN!!!


- Spettacolo!!! -esulta Pinkstar- Una degna conclusione per la più grande sfida che Spear City abbia mai visto!!! Signore e signori, il vincitore è PANCHO!!!

l'aria si riempie del boato festoso dei cittadini di Spear City, ancora rinchiusi fuori dalla città, ma gentilmente messi in viva-voce da Pinkstar.

Una fanfara inesistente inizia a suonare per celebrare la vittoria, accompagnando una nevicata di coriandoli e stelle filanti, anch'essi comparsi dal nulla.

Ma nel giro di qualche minuto l'euforia iniziale lascia il posto al momento più solenne.
Rullo di tamburi.
Pinkstar rivolge a Pancho la domanda che tutti stavano aspettando:

- Qual è il tuo desiderio?

Dopo un attimo di riflessione, Pancho si rivolge verso Universon:

- Questa "Sfida Finale" ha causato troppa morte e troppa sofferenza, ed io non lo posso accettare. Desidero che tutto ritorni com'era prima!

Segue un attimo di silenzio imbarazzato, poi Pinkstar sbotta:

- Ma SEI SCEMO?!?

- C-come, scusa?

- Potevi desiderare qualsiasi cosa! La fine di tutte le guerre, la scomparsa della fame nel mondo, la trasformazione della Terra in un paradiso! E tu cosa desideri? Che tutto torni come due giorni fa? Non si può gettare alle ortiche un desiderio in questo modo!!!

- Eh... sai... -si giustifica Pancho, imbarazzato come uno studente che fa brutta figura a un'interrogazione- ...non sono mai stato bravo in queste cose concettuali...

Prima che Pinkstar possa replicare di nuovo, Universon interviene con voce potente come il tuono:

- Basta! Il desiderio è stato espresso e sarà esaudito.

- Ma... mio Signore! -si lamenta Pinkstar- Se tutto torna come prima, a parte tu, io e Pancho, chiunque altro dimenticherà tutto quello che è successo!

Universon risponde con un silenzio inflessibile.
Con un sospiro rassegnato Pinkstar lascia Pancho e si incammina verso Universon:

- E va bene, tutto tornerà come prima... però che spreco... è stato il più grande spettacolo della storia di Spear City e ce lo ricorderemo in tre...



Universon e Pinkstar scompaiono in un lampo accecante, dopodichè intorno a Pancho il silenzio si interrompe e la città, con i suoi rumori ed il suo brulicare di persone indaffarate, riprende vita.
Una voce alle sue spalle cattura l'attenzione del super-er

- Pancho! Cosa ci fai qui? Ti ho cercato dappertutto!

- Mach5! Sei proprio tu?

- Certo, chi ti aspettavi di vedere, Marilyn Monroe? Vieni con me, un gruppo di terroristi ha preso degli ostaggi all'Università e serve il nostro aiuto!

- Eccomi, sono pronto!

- Perfetto! L'ultimo che arriva paga da bere!

FINE.


Scheda del personaggio: Armstrong
Vero nome: Johnny Feeble



Ex-poliziotto la cui mente è rimasta intrappolata in un corpo robotico dalle sembianze umane, Armstrong ha tutti i vantaggi e gli svantaggi della sua natura robotica.








Scheda del personaggio: Vinnie La Rosa
Vero nome: Vincent La Rosa



Nipote del boss della malavita malavita Tony La Rosa e dirigente della multinazionale "LaRosa Corporation", Vinnie è un uomo d'affari senza scrupoli ed un killer altrettanto spietato. E' dotato di una mira infallibile ed ha il potere di scomparire fondendosi con un'ombra per poi riapparire in un'altra.











Scheda del personaggio: Alexander Faust
Vero nome: Alexander Faust



Professore universitario di mitologia e leggende, Alexander Faust è sempre stato ossessionato dal potere, tanto da arrivare ad accumulare una collezione di artefatti magici -tra cui spicca la Spada del dio Shinto delle Tempeste, Susanoo- e vendere la propria anima al diavolo.











Scheda del personaggio: Pancho
Vero nome: sconosciuto



Super-eroe ispanico obeso ma dotato di forza sovrumana e praticamente invulnerabile. E' un po' ingenuo, ma ha un cuore d'oro.
E' il vincitore di Sfida Finale.